Game Developers Session 2009

Reportáž z akce.

Tak kampak

Poslední víkend 6.-7. listopadu byl co se týče množství akcí v Brně značně nabitý. Konaly se totiž akce LinuxALT, Game Developers Session a Digitex/Interkamera/CPress Show.

Já váhal mezi prvními dvěma zmiňovanými. Vstupné na LinuxALT bylo zdarma, vstupné na Game Developers Session bylo za 350. Nakonec jsem si řekl něco na způsob:

  • Přednáška z LinuxALTu o šifrování mě nezajímá, ideální řešení pro své potřeby už mám (integrované šifrování domovského adresáře v Leopardu a skvělý multiplatformní TrueCrypt).
  • Novinky ve Fedoře 12 a Ubuntu Karmic Koala mě sice zajímají, ale za chvíli bude zase nová verze a tak ta informace nějak přestane mít hodnotu a to Ubuntu tu ostatně stejně mám ve Virtual Boxu nainstalované (a vlastně jsem o něm i psal). Recenze na Fedoru 12 od nějakého zapáleného Red Haťáka někde určitě vyjde (a já si ji moc rád přečtu).
  • Jednu drobnou hru mám rozdělanou (starší video bez zvuku, snímek 1, snímek 2).

Z důvodů zmíněných výše a protože přednášky z Game Developers Session se mi zdály hodně praktické, zamířil jsem na Game Developers Session.

Několik poznámek na úvod:

  • Píšu to z poznámek a z hlavy takže se v textu můžou vyskytovat blbosti.
  • Pokud bych tím zveřejněním někoho naštval, dejte vědět, můžu to upravit, nebo přinejhorším stáhnout.
  • Pokud jste narazili na chybu, taky dejte vědět.

Jak jednat s distributory

První přednášku, kterou jsem navštívil měl Lukáš Kopecký ze SleepTeamu a věnovala se tomu, s jakými problémy se musí vývojářské týmy potýkat při jednání s distributory. Například napáchali jste nezávislou hru a chcete pro ni sehnat někoho kdo by to distribuoval třeba na DVD.

  • Problém je sehnat kvalitního distributora.
  • Chyba co se dělá je že se leze distributorovi moc do zadku.
  • Láme vaz hlavně, když distributor zpožďuje platby, nebo neplatí vůbec.
    • Stačí když neplatí 3 měsíce, když firma na ten tok peněz spoléhá.
    • Napsat si do smlouvy aby nehrazení závazků mohlo být důvodem k výpovědi smlouvy.
    • Penále pro distributora když neplatí procentem.
  • Dobré je nevýhradní právo distributorovi.
  • V případě výhradního práva distributorovi ty práva časově omezit
    jen na určitý počet let, po kterou s tím distributor může výhradně disponovat.
  • Podržet si práva na online distribuci.
  • Nejhorší je když distributor zkrachuje. Viz vytunelovaný Red Boss.
  • Je potřeba jistit se proti posílání reportů (kolik her prodal atd.).
    • Abyste měli možnost auditu (si ověřit, že vás nešidí).
    • To se dělá přes nezávislého auditora, kterému něco zaplatíte, on za distributorem přijde, podívá se do účetnictví a podá vám informace, jestli vás šidí, nebo ne.
    • V té smlouvě by mělo být pokuta pro distributora, když šidí.
  • Kolik peněz dostaneme ovlivňuje, v jakém stádiu s hrou jsme:

    • Hru doděláváme.
    • Máme hru hotovou.
    • Máme hru vylisovanou.
  • Přes internet se toho prodává zatím míň (zato s větším procentem zisku pro tvůrce), hodně se toho prodává v USA v supermarketech.
  • Ty smlouvy můžou být podle titulu na 2, 20 – 200 (AAA hry) stránek.
  • Kdybyste si to už chtěli distribuovat sami, tak obchodní řetězce typu Tesco mají svého herního dodavatele. S jedním titulem se s vámi nebudou vůbec bavit, kdybyste jich měli ale víc tak by se to možná dalo s nimi nějak dohodnout.

QA v nezávislých týmech

Druhá přednáška se věnovala problematice testování. Tahle se mi osobně zdála v ostré konkurenci trochu slabší, možná jsem se měl jít kouknout vedle na nějaké to Microsoft XNA Game Studio. Hlavně se mi nezdálo, že by to bylo nějak extra moc cílené na nezávislé týmy.

Jsou tři formy testování

  • Focus testing
  • Breakthrough testing
  • Request testing

QA je startovní pozice v herním odvětví („hledání sama sebe ve videoherním průmyslu“). Pak se dá pokračovat na pozice level/game designéra.

Platové ohodnocení je od 0, přes 50, 100 až do 300 korun na hodinu. Patrně v závislosti na tom, jak dlouho už nad tou hrou celkově sedíte a kolik jste už her odtestovali.

Používají se na to programy jako Mantis Bug Tracker.

Jumboo, Gelex – prezentace iPhone her

Tuto přednášku měla společnost HandJoy která se podílela se SleepTeamem na mobilní Java verzi hry Bulánci a nyní přešla od Javy k vývoji na iPhone. Akorát jsem se utvrdil ve svém názoru že vyvíjet mobilní Java hry je blbost.

Vždycky mě zajímalo, jak to ti mobilní Java vývojáři v reálu dělají, když mobilů s Javou je strašně moc. Pokud jsem tomu dobře rozuměl tak těch zařízení, na která cílí je asi 200 a zkouší se to reálně tak na 50 zařízeních (jeden reprezentant z modelové řady). Takže pokud chcete vyvíjet profi v Javě, šetřete penízky na až 50 mobilů na testování, páč emulátor vám na některé věci asi stačit nebude.

Zajímavé bylo porovnání vývoje mobilních Java her s hrami na iPhone. Hra na iPhone se dá dostat s nižšími náklady, protože to je pár zařízení. Mobilní Java hry mají prý 95 procentní warezovost, zatímco u iPhone asi 80 procent lidí používá originální firmware, kam to jinak než legálně nedostanou, zbylých 20 procent pak má přístroj Jailbreaknutý (což ještě neznamená že tu hru kradou). Většina placených aplikací na iPhone má cenu jeden dolar (což je důsledek nízké vstupní bariéry). Z prodeje aplikace pro iPhone přes App Store má vývojář 70 procent a Apple 30 procent. Oproti tomu z prodeje mobilní Java verze Bulánků, kteří se prodávali za 90 korun měl Handjoy a Sleepteam asi 6 korun.

U hry Jumboo (nějaký klon Icy Tower) jim údajně trval vývoj 3 týdny a proces schválení (poté co máte hru hotovou co se na tu vaši hru v Applu podívají předtím než ji můžete zveřejnit na App Store) 30 dní (průměrně to prý ale trvá 2 týdny). Zamítli jim to v Apple dvakrát, jednou kvůli klíčovým slovům a podruhé kvůli nedostatečném informování uživatele o odesílání skóre.

Možná jste už narazili na onen blog 78 leté iPhone vývojářky z ČR vyvíjející hru Gelex z malé vesnice s 15 slepicemi a kozou Lízou, poslouchající Evu a Vaška a blogující na adrese grannycoder.blogspot.com, jejíž design dokument zahrnuje perly typu „promluvit o tom s holkama v pletacím kroužku“.

Někdo možná řešil, jestli je babčakodér reálná osoba, nebo ne. Asi takhle, položil jsem prezentátorovi onu zásadní otázku, na čež mi bylo odpovězeno „No určitě.“ a „My jsme ji sem chtěli i přivést.“ a co jsem jim říkal o těch perlách na které se dají najít u dotyčné na blogu tak myslím říkali cosi na způsob „Tak marketing…“ Ovšem babčukodéra tam nepřivedli (což je škoda), takže prostor k dohadování tu existuje dál.

Je možné, že ta osoba existuje, ovšem virální absurdní dodatky v jejím blogu jsou marketingová záležitost. Připadá v úvahu i možnost, že pokračovali v blamáži, potom by šlo nejspíš o podvrh. Každopádně je to hodně chytrý marketing.

Samotná hra Gelex ovšem vypadala zábavně, babčukodéra tímto zdravím a gratuluji. :-)

Na řadu přišly i nějaké poznámky k App Storu:

  • V souhrnu se asi budete chtít dostat do nějakých speciálních sekcí v tom App Store, což se pozitivně odrazí na prodejnosti když je ta hra víc na očích a taky je dobré věnovat trochu času zjišťováním jak tam co funguje a využívat toho.
  • App Store je pro jednotlivé země oddělený (zvlášť český, zvlášť anglický).
  • Na dostání se do Top 100 v českém App Storu stačí 3 prodané kopie denně.
  • Na dostání se do Top 100 v anglickém App Storu stačí 1000 prodaných kopií denně.
  • V ČR prodáno údajně 80 000 – 100 000 zařízení.

Ve hrách prý není špatné mít achievementy a propojení Twitter/Facebook.

Vývoj a distribuce aplikací pro iPhone

Tato přednáška od Martina Šťávy z uLikeIT s.r.o. se motala okolo tvoření běžných aplikací (tedy ne her) na iPhone.

První část byla zejména pro ty co o vývoji pro iPhone fakticky nic neslyšeli. Takže tam zazněli takové základní informace jako:

  • Programovací jazyk v čem se to programuje je Objective C, což je ANSI C doplněné o zasílání zpráv ve stylu Smalltalku.
  • Používané nástroje zahrnují XCode, Interface Builder (není nutné používat) a Instruments (pro výkonnostní ladění/hledání memory leaků).
  • Používá se v tom návrhový vzor Model-View-Controller.
  • iPhone aplikace nepoužívají garbage collector.
  • Na testování aplikace přímo na iPhonu potřebujete vývojářský účet u Applu (za úplatu).

Zase jsme se dozvěděli další porci zkušeností se schvalovacím procesem aplikace do Apple Store. Apple údajně nemá rád když by např. na iPodu Touch byla libovolná funkcionalita připomínající iPhone, stačí nefunkční tlačítko zavolat.

Se získáním vývojářského účtu je prý dobré začít co nejdříve. Problémy na které s tím oni v době kdy to zařizovali narazili (teď to může být jinak):

  • Složité vyplňování údajů o bance.
  • Faxování údajů o kreditní kartě.
  • Faxování výpisů z obchodního rejstříku.
  • Potvrzující telefon s centrálou Apple.
  • Potvrzení registrace (několik dnů či měsíců).

Marketingové nástroje které máte k dispozici zahrnují:

  • Reporty financí z iTunes
  • In App Purchase — Poměr počtu stažených aplikací zdarma ku staženým komerčním aplikacím je 10:1, takže zajímavým trikem je uveřejnit aplikaci zdarma a v ní mít například bonusové mise či funkcionalitu za peníze přes in app purchase.
  • Promotional codes — 50.

Jak založit herní společnost

Škrtněte si z nadpisu slovo herní a máte jak založit obecnou společnost (tady se tím myslela především společnost s ručením omezeným). Přednáška byla opět od Lukáše Kopeckého ze SleepTeamu.

Předpoklady:

  • Základní jmění. Na to potřebujete našetřit 200 000 korun. Mělo by to jít i se 100 000, ovšem potom se hovoří o nesplaceném dluhu do výše základního jmění a v případě průseru všichni počítají, že těch 200 000 máte, takže byste se tak měli tvářit a chovat taky. :-)
  • Zletilost, způsobilost, bezúhonnost.
  • Počítejte s náklady na založení asi 20 000 korun
    za různé kolky, poplatky a náklady na sídlo.
  • Název firmy zkonzultujte s obchodním rejstříkem a snažte se ho vymyslet tak, aby se vůči existujícím názvům společností lišil alespoň ve třech písmenech.

Postup založení společnosti:

  • Notář — sepíše se s ním společenská smlouva (kam se dá navymýšlet nějaká základní pravidla o tom, jak to bude ve společnosti fungovat).
  • Sídlo
    • Ideálně vlastní nemovitost. (+ Zajít pro výpis z katastru nemovitostí.)
    • Co mě zaujalo a o čem jsem nevěděl že jde je možnost pronajmutí virtuálního sídla. To je služba, která vám za poplatek od 5-7 tisíc ročně zařídí adresu sídla a mělo by tam jít příjimat korespondenci a bývá tam i zasedačka, takže je možné se tam i sejít. Měli byste od nich potom dostat:

      • Souhlas s umístěním sídla.
      • Výpis z katastru nemovitostí.
  • Sehnat výpis z rejstříku trestů.
  • Živnostenský úřad
  • Banka

Po založení společnosti:

  • Účetnictví

    • Herní obor je nejnáročnější. Jinak se účtují peníze od zahraničního distributora, z online platby atd.
    • Musí se vést podvojné účetnictví.
    • Buďto sehnat obyčejnou účetní a odpovědnost za její průšvihy neseme my.
    • Nebo sehnat lepší a dražší účetní s razítkem, která je pojištěná, což by mělo vykrýt případné průšvihy z její strany.
  • Statistický úřad
    • Ozve se sám nějakou dobu po založení firmy.
    • Trvá na posílání nějakých reportů.
    • Když se mu pošlou nějaká čísla blbě tak to ani moc nevadí.
    • Neměli byste ho úplně ignorovat, jinak by se ozval tvrději.
  • Domény — všechny převést na právnickou osobu.
  • Datové schránky
    • Jméno a heslo k nim by mělo přijít poštou chvíli po založení společnosti.
  • Elektronický podpis
    • Při podnikání je potřeba oběhávat různé úřady s různými věcmi.
    • Jako třeba kvůli DPH čtvrtletně, kvůli dalším věcem taky, celkem minimálně 6 krát.
    • Elektronický podpis potřebujeme když se nám tam nechce fyzicky běhat.
  • Zaměstnanci
    • Problém. :-)
    • Nejmíň starostí je když firma nemá žádné zaměstnance.
    • Nutnost komunikace s dalšími úřady.
    • Je potřeba jim dát poučení o bezpečnosti práce (BOZP) a požární ochraně (PO).

Tuhle část si ale najděte pořádně někde na internetu, tohle bylo spíš orientačně.

Jinak pokud jsem tomu dobře pochopil, případný prodej čehokoliv virtuálního (hry normální, hry na iPhone, reklama) přes internet je dobré pro jednoduchost volit takové systémy, které pořeší právní stránku v konkrétní zemi, kde to někdo koupí za vás a pošlou peníze na účet. Takže věci typu Kagi, AppStore, AdSense.

Závěr

Kromě výše zmíněného tam taky bylo možné zahrát si pár her s 3D brýlemi, docela jsem si tam pokecal i s nějakými iPhone vývojáři. Na afterpárty jsem se bohužel nedostavil, protože jsem musel začít řešit dopravu domů.

Game Developers Session považuji za jedním slověm skvělou akci. Člověk se tam dozvěděl hodně zajímavých informací. Narozdíl od chození na nějaké Invexy/Digitexy apod mi tohle smysl dává.

P.S.: Text článku možná ještě doplním.

Linkujte: Kliknutím na ikony můžete doporučit článek dalším lidem.
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Bookmarky.cz
  • Jagg
  • Linkuj
  • Mediablog
  • Topčlánky
  • Topodkazy
  • Vybrali.sme
  1. TomV says:

    Moc fajn post plnej uzitecnych informaci. Diky

  2. Oldřich Šmehlík says:

    Bezva, jsem rád že existuje aspoň jedna další osoba který to k něčemu bylo a navíc nehraje mlčící rybu. :-)

  1. There are no trackbacks for this post yet.

Leave a Reply